V6哈希
前言
近日,“代号:阿尔法”限号测试正式开启,一时洛阳纸贵一号难求。同时,这款一直以代号示人的游戏终于揭开它的真名面纱,名字叫做《无畏契约:源能行动》——这就是《无畏契约》手游在国内的正式名称了。
近年来,射击类游戏市场竞争异常激烈,众多新作品涌现,但能够长期存活的却寥寥无几。这种情况不仅出现在新游戏上(该死,我怎么又想起《星鸣特攻》了),一些老牌射击游戏也因过于冒进的尝试而遭受了不小的损失。
在众多射击游戏中,能够站在顶峰的作品寥寥可数。CS2、Apex英雄、COD、守望先锋等游戏都展现出了极强的生命力,能够持续吸引大量玩家,保持运营的稳定性。
在第一梯队中最年轻的当数《无畏契约》(Valorant),近两年的的迅速扩张趋势给人留下深刻印象,这与国服的推出有着密不可分的关系。自游戏由腾讯在国内推出后,其在国内外的观看数据已经超过了《CS:GO》,成为最受欢迎的FPS电竞游戏。7月份,官方宣布国服的玩家数量已经超过了百万,这对于一款仅上线一年的新游戏来说,成绩相当出色。
在电子竞技领域,拳头游戏的名字可谓是家喻户晓。其旗下的MOBA游戏《英雄联盟》自2009年发布以来,一直备受玩家喜爱。然而,在过去的二十年里,拳头游戏也面临着IP单一和扩张力不足的问题,迫切需要开发一款基于新IP的热门游戏...事实证明,他们成功做到了。
现在,这款游戏甚至也要在射击手游市场分一杯羹。
端游版的高精复刻
在最近的首尔全球冠军赛中,中国赛区的EDG战队更是创造了历史,赢得了首个世界冠军,为中国的《无畏契约》开启了一个新的时代,未来发展潜力巨大,还真有望成为像《英雄联盟》那样的领军产品。
而在玩家们还在为这一成就欢呼雀跃时,游戏的移动端版本《无畏契约:源能行动》(Valorant: Source Action)也迅速启动了测试,让玩家可以直接上手体验。
经过深度体验,我们发现,《无畏契约》手游仍然是一款标准的快节奏(TTK)且包含经济系统的竞技射击游戏,对玩家的射击精准度提出了一定要求,既具有挑战性,又易于新玩家上手。总体而言,手游版的玩法几乎是端游的高精度复刻,但在细节和体验上,手游与端游有许多不同之处。
先说相同之处。
游戏的总体玩法和节奏与PC版保持一致,以英雄技能结合爆破模式的攻防战术为核心,即便转移到了移动平台,这套攻守的游戏玩法也没有变化,难度曲线同样与PC版保持一致。
在游戏内,玩家分为攻击者和防御者,在多路径的地图上展开对抗,攻击者需携带能量装置(炸弹)至特定点(A点或B点)进行引爆,而防御者的任务是守护这些区域,通过消灭敌人或拆除能量装置来防止爆炸——这是一种在许多FPS游戏中得到验证的经典游戏模式。
相比起局外配置装备的FPS,《无畏契约》的装备则引入了一个经济系统的概念。玩家需要通过游戏内经济系统购买武器,根据战况和经济情况来思考是否要全起(买满装备)、打经济局(不起装备给下一把留钱)亦或是保枪(只要生存武器即可带入下一回合,减少经济压力),这就增加了很多战局策略的意味。
此外,传统FPS里的投掷物如烟雾弹、闪光弹、燃烧瓶等,都被设计为了英雄的特殊技能,并根据不同的技能组合为角色赋予了不同的战场定位。
所以无论是在PC还是移动设备上,《无畏契约》整体的游戏风格都没有特别的偏向原教旨的FPS,也没有偏向讲究长TTK的英雄射击游戏——它还真就是走了个中间派,是独树一帜的风格。
此外,游戏的视觉设计和艺术风格上不仅与端游版高度相似,在游戏配置上,《无畏契约》端游也继承了《英雄联盟》的简洁理念——许多国内玩家体验后感叹,其配置要求甚至比一些简单的小游戏还要低。
这种美术和简洁的理念在迁移至移动设备时成为了优势,画面很少阉割,运行起来也更加流畅,对设备的负担较小。在iPhone 15 Pro Max上以默认画质运行半小时,设备只是轻微发热,电量消耗也不严重。
移动版的调整与变化
尽管移动版依然以5V5的攻防转换爆破模式为游戏核心,但为了减轻长时间对战可能带来的疲劳感,移动版的胜利条件被调整为8胜。
本次测试中陆续开放“亚海悬城”、“源工重镇”、“隐士修所”和“微风岛屿”四张经典地图。这些地图的布局并未完全照搬PC版,例如在“微风岛屿”地图中,PC版已经封闭的中路二楼通道,在移动版中仍然开放。
除了爆破模式,团队死亡竞赛(TDM)、混战、急速、武器升级、克隆等模式也被引入到移动版中,但TDM模式在移动版中进行了显著的改动。不仅地图设计全新,游戏节奏也有所不同。
在PC版的TDM模式中,玩家在无需购买技能的情况下可以无限复活并进行射击对抗,武器会随着时间推进而解锁,直到一方首先达到80次击杀。
而在移动版的TDM模式中,角色的技能被完全移除,武器选择变成了随机抽取的方式。具体来说,每隔一段时间,系统会从武器库中随机提供三把枪供玩家选择。
此外,地图上还设置了可以拾取的进攻性技能辅助,如雷兹的手雷、捷风的烟球、炼狱的火焰等。每隔一段时间,地图中心会刷新一个大招球,拾取后玩家可以从雷兹、夜露、斯凯三个角色的大招中选择一个使用。这样的设计使得每局游戏的时间与PC版相近,但游戏体验却大相径庭。
由于移动设备的操作方式与键鼠存在差异,因此在移动版中,射击操作更加容易控制。只要玩家不进行移动射击,枪械的控制相对简单。特别是狙击枪,可以采用类似其他射击手游中的“甩狙”技巧来击杀敌人。
在体验中,最令人印象深刻的是游戏为了降低入门难度所做的各种优化。可以明显感受到,为了使移动版玩家能够更快地掌握游戏,开发团队在这方面投入了大量的努力。例如,地图上设置了辅助标记来指导玩家如何到达指定位置,所有投掷类技能都配备了清晰的轨迹指示线。
他们甚至为“报点”设计了一套完善的系统。假设你独自防守B点,听到大量脚步声,可以确定敌人正在全力进攻。在PC版中,你可能需要通过语音或地图标记来通知队友。而在移动版中,你只需按下系统显示的按钮,就能迅速将信息传达给队友。
此外,如果你在交火中未能击败对手,但想要告知队友敌人的血量情况,也可以通过简单的屏幕点击来精确地传达这一信息。这些细节功能使得玩家即使不使用语音通讯,也能有效地进行信息交流。这不仅提高了沟通效率,也非常适合那些不喜欢使用语音的玩家。
社交方面,手游还新增了“附近的人/招募系统/推荐队友”等社交体验内容,利用手机的定位和联络特性增强游戏中的社交趣味。
在英雄角色方面,移动版并没有像PC版那样全面,只包含了夜露之前的版本,因此也没有“莽侠”这样的武器。也就是说,手游和端游的版本并不同步,目前对齐的是端游的前序版本。
角色的解锁方式类似于PC版新英雄的解锁过程,通过参与游戏来积累进度并解锁,升等级后也会陆续开放更多模式和徽章等,让升级不只是数字的累计,更有激励性。移动版还为每个角色的技能设计了详尽的教学关卡,确保玩家能够熟练掌握角色的使用。
在本次测试中,也开放了一批具有代表性的皮肤,玩家可以通过代币购买并使用R点进行升级。不过,由于本次测试并未开放充值功能,玩家主要通过完成活动任务来获得代币,进而购买主要武器的金色皮肤。
当然,由于游戏内容仍处于早期开发阶段,因此在测试过程中,某些方面的体验可能并不完美。比如受限于移动设备的操作复杂性,技能释放显得有些笨拙。这一点在“决斗”位上尤为明显,玩家可能会在释放技能后在原地停留几秒,或者有些玩家可能选择不使用技能,直接进行射击对抗。是否还能有优化空间拭目以待。
结语
从测试的体验来看,移动版的游戏体验近似PC版,且相当成熟。
如果你已经是《无畏契约》的忠实粉丝,或者对这种快节奏的竞技FPS游戏感兴趣,那么你完全可以期待《无畏契约》公测版在移动平台上的表现。如果是没有《无畏契约》游戏经验的玩家,也能在游戏中体验到游戏的乐趣。对于有一定FPS游戏经验的玩家来说,这款游戏几乎没有新手期,可以直接进入深入研究游戏策略的阶段。