V6哈希
虽然近年来常常有人发问“弹丸论破今犹在?”,但缔造了《弹丸论破》的这些人却并没停下过他们不断前进的脚步。比如这两年,弹丸团队便参与制作了一个名为《TRIBE NINE》的生死一线×动作RPG游戏。而在今天开幕的Steam新品节上,《TRIBE NINE》不仅公布了游戏的最新消息,还开放了一段体验时长近20小时的免费Demo以供玩家游玩。
而就内容上来说,无论是游戏的角色设计、世界观风格还是美术基调,这股浓浓的“弹丸”风味扑鼻而来,也让我这个《弹丸论破》老粉丝感到无比激动。
弹丸老粉最狂喜的一集
作为游戏的世界观设计担当,《弹丸论破》团队给《TRIBE NINE》带来了一股浓重的“弹丸”风韵。主角失忆、组团的少男少女、被死亡游戏笼罩的世界……这一个又一个经典设定纷纷叩击着我在游玩《弹丸论破》时的回忆。而游戏中极具弹丸特色的角色设计和美术风格也无不让我这个老粉感叹:“回来了,都回来了”。
应该说,自游戏公布后,这些鲜明的弹丸特色便吸引了不少老粉的注意,不少人也由此参与了此前八月份的“死游测试”。那时,游戏开放了前两章的剧情以及十多位可游玩角色。而在这次的“死游体验版”中,游戏不仅为玩家保留了前两章的剧情体验,同时还添加了两位全新角色“青山和树”与“千住百一太郎”。
而在套世界观设计的基础上,游戏则继续在体验版中展现了其趣味十足的大世界探索玩法。玩家仍可以在新东京的各处地标间来回穿梭,并在其中逐步了解整个世界和角色身上的种种真相,而探索时独特的2D像素风视角也让游戏多了许多JRPG游戏特有的醍醐味,而这想必也会让不少玩家得以沉溺其中,为游戏吸引一众忠实粉丝。
当棒球与战斗相互交织
不过,虽然无论是世界观背景还是角色的美术设计,《TRIBE NINE》都有着一股浓浓的“弹丸”味儿。但实际玩上手后却不难看出,制作组并不想止步于“沿袭”或“传承”,而是也想为游戏赋予更多属于《TRIBE NINE》自己的特色。
而这个特色,便是棒球。
当然,《TRIBE NINE》里的棒球并不仅仅是一项简单运动。在被死亡游戏统治的世界里,棒球成为了人们裁决一切的基本标准,是人们的行为规范,而人们则把这个脱胎于棒球运动,实际上近似于司法裁决一般的系统称为“战极棒球”(简称“XB”)。
也是因此,在遇到“超大BOSS战”时,玩家就可以使用XB这一特殊战斗形式同敌人一决高下。当然,这套系统并不复杂,而更多是贴合着玩家的游戏节奏来进行设计,同时在这次的体验版中,制作组还改善了XB系统的界面,玩家也得以更直观地透过画面看到攻击效果。
但在一般战斗时,玩家使用的则是即时战斗玩法。其中,“Tension”体力槽系统让战斗极具挑战性,敌方可以在积满“Tension”槽后就可以打出猛烈的连续攻击,玩家需要借以“精准闪避”等机制才能在这种情况下打出优势。同时,带有各种各样技能效果的“Tension”卡片也能让玩家在战斗中占据更多优势或者“化险为夷”。
而在这次的体验版中,游戏还增加了“冲刺”、“闪避计量表”等多种机制。尤其这一次新添加的“闪避计量表”更是为“闪避”这一操作戴上了名为“冷却时间”的紧箍咒,这更加考验玩家对于闪避时机的掌握。可以说,相比此前的测试,这次的体验版无疑变得更具挑战性。
不过,虽说本作的战斗不算简单,但“众人拾柴火焰高”,玩家还可以在对局中同最多三名伙伴一起战斗。这些队友有着诸如“远程”、“支援”等各类特长,玩家可以根据自己的操作习惯编排队伍,这大大增强了战斗的策略性。而在实际作战中,玩家还可以与这些角色发动连锁技能,为己方争取到更多优势
同时,这次体验版游戏还新增了“指令表”,玩家可以借此更直观地掌握到每名角色的属性、特长等相关信息,从而让自己能更加全面地把握整场战斗。在此之外,游戏还放宽了连锁技能的发动条件,这无疑在保留战斗挑战性的同时降低了游玩门槛。
结语
总而言之,《TRIBE NINE》虽然有着浓重的“弹丸”味儿,但也无不走出了自己的特色。爽快的战斗体验和有趣的世界观背景设计无不撑起了这一企划的野心,而机制上的种种亮点也让游戏变得极富挑战性,这次新加入的各种改动更是让游戏在可玩性上迈出了一大步。而今天放出的这近20小时流程的体验游玩内容,也体现着制作组对游戏的自信,以及他们对玩家的诚意。
可以说,无论作为一个弹丸老粉,还是作为一个热爱ACT或JRPG的玩家,我相信每个人都能在《TRIBE NINE》中找到一份乐趣。
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。